Kamis, 26 Maret 2020


MEDIA BERBASIS IT DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0


A. Tantangan Guru Era Industri 4.0
Perubahan peran guru yaitu:
ü  Perlu keterampilan baru dalam memfasilitasi siswa
1.      Berubah dari arus informasi  satu arah ke kolaborasi antara siswa dan guru.
Artinya memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah. Ketika guru membangun lingkungan belajar secara kooperatif, siswa dan guru saling berkolaborasi.
2.      Memanfaatkan chat dan video conference untuk berinteraksi.
Artinya dengan menggunakan layanan ini, guru dan siswa tidak hanya dapat berbicara satu sama lain tetapi bahkan dapat melihat video dari orang yang berinteraksi dengannya. Ini adalah komunikasi dua arah yang efektif dari transmisi audio dan video. Layanan ini memanfaatkan media internet untuk transmisi data.
ü  Perlu keterampilan baru mengembangkan dan mengantarkan bahan pembelajaran
1.      Perlu kemampuan mengembangkan atau merancang bahan ajar multimedia.
Artinya guru perlu mengembangkan bahan ajar atau bahan pembelajaran sebagai pedoman belajar bagi siswa yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran.
2.      Perlu keterampilan mengelola pembelajaran online.
Artinya guru perlu memanfaatkan teknologi di Era Industri 4.0. Banyak aplikasi pembelajaran online yang dapat dilakukan oleh guru dan siswa dimanapun dan kapan saja mereka akan belajar secara online
3.      Budaya mengajar-belajar berubah.
Tugas seorang guru ialah sebagai pengajar. Ketika siswa belajar secara terus-menerus, akan terjadi perubahan kemampuan pada dirinya. Namun, guru juga wajib terus belajar, tidak hanya mengajar dengan memberikan ilmu kepada murid-muridnya. Guru yang berkualitas ialah guru yang mau mengembangkan kemampuannya dengan cara belajar.

B. Tantangan Siswa Era Industri 4.0
ü  Sistem pengantaran bahan ajar baru memerlukan penyesuaian cara belajar dan menjaga motivasi belajar
Artinya sistem bahan ajar yang diperlukan oleh siswa disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa dan menyesuaikan cara belajar siswa.
ü  Kemudahan melakukan plagiasi menjadi tantangan bagi siswa dan guru (penambahan waktu pemeriksaan pekerjaan siswa)
Artinya siswa dapat dengan mudah mendapatkan informasi dan pengetahuan dari berbagai kalangan, mungkin itu bisa melalui web internet, maupun dari buku. Hal ini kadang disebut plagiasi.
ü  Keterampilan yang diperlukan untuk belajar berubah
Cara mencari informasi, cara membedakan informasi yang baik dan buruk, serta keterampilan menulis yang baru.

C. Kondisi Pembelajaran Saat Ini
Di era industri 4.0 kondisi pembelajaran saat ini masih banyak guru yang belum menguasai IT atau teknologi informasi yang sudah berkembang seperti sekarang ini. Untuk menghadapi era revolusi industri 4.0, diperlukan pendidikan yang dapat membentuk generasi kreatif, inovatif, serta kompetitif. Hal tersebut salah satunya dapat dicapai dengan cara mengoptimalisasi penggunaan teknologi sebagai alat bantu pendidikan yang diharapkan mampu menghasilkan output yang dapat mengikuti atau mengubah zaman menjadi lebih baik. Indonesia pun perlu meningkatkan kualitas lulusan sesuai dunia kerja dan tuntutan teknologi digital.

D. Potensi Pemanfaatan E-learning
1. Konektivitas, yaitu akses terhadap beraneka ragam informasi “tersedia” dalam skala global.
2. Fleksibilitas, yaitu belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
3. Interaksi, yaitu evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
4. Kolaborasi, yaitu kerjasama, penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
5. Peluang Pengembangan, yaitu konten digital dapat terus menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
6. Motivasi, yaitu multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.

E. Software Pendukung E-learning
ü  Learning Management System (LMS)
LMS merupakan sistem untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya untuk mendistribusikan program melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara ‘’online’’. Contoh: Moodle, aTutor, dll.
ü  Social Learning Network (SLN)
SLN merupakan jenis jaringan sosial yang dihasilkan dari interaksi antara peserta didik, guru, dan modul pembelajaran. Modul dan aktor yang membentuk SLN ditentukan oleh proses pembelajaran sosial tertentu yang terjadi. Contoh: Edmodo, Schoology, Google Classroom.

F. Komponen Pendukung E-learning
1. Software : LMS, LCMS, SLN
2. Konten
3. Hardware : Komputer, laptop, netbook, tablet
4. Strategi interaksi komunikasi atau komunikasi
5. Infrastruktur atau Jaringan pemanfaat e-learning dalam pembelajaran

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

GAYA DAN GERAK MATERI KELAS IV SD/MI

  GAYA DAN GERAK PENGERTIAN GAYA Dalam kehidupan sehari-hari secara tidak sadar melakukan kegiatan yang berhubungan dengan gaya. Pada saat k...