A. Tantangan Guru Era Industri 4.0
Perubahan
peran guru yaitu:
ü Perlu
keterampilan baru dalam memfasilitasi siswa
1.
Berubah dari
arus informasi satu arah ke kolaborasi
antara siswa dan guru.
Artinya memanfaatkan
informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah. Ketika guru
membangun lingkungan belajar secara kooperatif, siswa dan guru saling
berkolaborasi.
2.
Memanfaatkan
chat dan video conference untuk berinteraksi.
Artinya dengan menggunakan layanan ini, guru dan
siswa tidak hanya dapat berbicara satu sama lain tetapi bahkan dapat melihat
video dari orang yang berinteraksi dengannya. Ini adalah komunikasi dua arah
yang efektif dari transmisi audio dan video. Layanan ini memanfaatkan media
internet untuk transmisi data.
ü Perlu
keterampilan baru mengembangkan dan mengantarkan bahan pembelajaran
1.
Perlu kemampuan
mengembangkan atau merancang bahan ajar multimedia.
Artinya guru perlu
mengembangkan bahan ajar atau bahan pembelajaran sebagai pedoman belajar bagi siswa
yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran.
2.
Perlu
keterampilan mengelola pembelajaran online.
Artinya guru perlu memanfaatkan teknologi di Era
Industri 4.0. Banyak aplikasi pembelajaran online yang dapat dilakukan oleh
guru dan siswa dimanapun dan kapan saja mereka akan belajar secara online
3.
Budaya
mengajar-belajar berubah.
Tugas
seorang guru ialah sebagai pengajar. Ketika siswa belajar secara terus-menerus,
akan terjadi perubahan kemampuan pada dirinya. Namun, guru juga wajib terus
belajar, tidak hanya mengajar dengan memberikan ilmu kepada murid-muridnya. Guru
yang berkualitas ialah guru yang mau mengembangkan kemampuannya dengan cara
belajar.
B. Tantangan
Siswa Era Industri 4.0
ü Sistem
pengantaran bahan ajar baru memerlukan penyesuaian cara belajar dan menjaga
motivasi belajar
Artinya sistem bahan
ajar yang diperlukan oleh siswa disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa dan menyesuaikan
cara belajar siswa.
ü Kemudahan
melakukan plagiasi menjadi tantangan bagi siswa dan guru (penambahan waktu
pemeriksaan pekerjaan siswa)
Artinya siswa dapat
dengan mudah mendapatkan informasi dan pengetahuan dari berbagai kalangan,
mungkin itu bisa melalui web internet, maupun dari buku. Hal ini kadang disebut
plagiasi.
ü Keterampilan
yang diperlukan untuk belajar berubah
Cara mencari informasi,
cara membedakan informasi yang baik dan buruk, serta keterampilan menulis yang
baru.
C. Kondisi
Pembelajaran Saat Ini
Di era industri 4.0 kondisi pembelajaran
saat ini masih banyak guru yang belum menguasai IT atau teknologi informasi
yang sudah berkembang seperti sekarang ini. Untuk menghadapi era revolusi
industri 4.0, diperlukan pendidikan yang dapat membentuk generasi kreatif,
inovatif, serta kompetitif. Hal tersebut salah satunya dapat dicapai dengan
cara mengoptimalisasi penggunaan teknologi sebagai alat bantu pendidikan yang
diharapkan mampu menghasilkan output
yang dapat mengikuti atau mengubah zaman menjadi lebih baik. Indonesia pun
perlu meningkatkan kualitas lulusan sesuai dunia kerja dan tuntutan teknologi
digital.
D. Potensi
Pemanfaatan E-learning
1. Konektivitas, yaitu akses terhadap beraneka ragam
informasi “tersedia” dalam skala global.
2. Fleksibilitas, yaitu belajar dapat dilaksanakan
di mana saja dan kapan saja.
3. Interaksi, yaitu evaluasi belajar dapat
dilaksanakan seketika dan mandiri.
4. Kolaborasi, yaitu kerjasama, penggunaan perangkat
diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas.
5. Peluang Pengembangan, yaitu konten digital dapat
terus menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas
konvensional.
6. Motivasi, yaitu multimedia dapat membuat
pembelajaran lebih menarik.
E. Software
Pendukung E-learning
ü Learning
Management System (LMS)
LMS merupakan sistem
untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya untuk
mendistribusikan program melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara
‘’online’’. Contoh: Moodle, aTutor, dll.
ü Social Learning
Network (SLN)
SLN merupakan jenis
jaringan sosial yang dihasilkan dari interaksi antara peserta didik, guru, dan
modul pembelajaran. Modul dan aktor yang membentuk SLN ditentukan oleh proses
pembelajaran sosial tertentu yang terjadi. Contoh: Edmodo, Schoology, Google
Classroom.
F. Komponen
Pendukung E-learning
1. Software : LMS, LCMS, SLN
2. Konten
3. Hardware : Komputer, laptop, netbook, tablet
4. Strategi interaksi komunikasi atau komunikasi
5. Infrastruktur atau Jaringan pemanfaat e-learning
dalam pembelajaran
Tidak ada komentar:
Posting Komentar